作者:@Minta,PSE Trading Analyst
TL;DR
全链游戏基本概念及意义
价值链拆解 – Web2 游戏价值链 VS Web3 游戏价值链
基建层 – 游戏公链、游戏引擎、通讯结构、渲染层等
中间件 – SDK 集成、服务集成、通讯协议、监测工具等
分发商 – 不同分发策略解析及案例介绍
01 概述
全链游戏(Full on-chain game)指的是一种将游戏逻辑和数据完全存储在区块链上的游戏,这种游戏在运行和互动时都依赖智能合约来实现。与此对应的是部分链上游戏(Partial on-chain game),即仅将部分游戏元素存储在区块链上。部分链上游戏根据上链内容的不同,又可以分为核心逻辑上链、资产上链、成就上链和交互上链。
核心逻辑上链,一般是将游戏的算法和核心数据存储在区块链上。例如一款国际象棋游戏,象棋的基本规则置于链上,同时把棋盘状态和所有跟游戏进程有关的核心数据均记录在链上。每一步棋的移动,胜负的判断,都通过智能合约在区块链上进行。 资产上链,指将游戏内的虚拟物品、角色或其他资源通被放置于链上,使得玩家可以完全拥有、交易和管理这些资产,为玩家提供经济收益,激励玩家参与游戏生态建设,也为开放经济提供了可能性。
成就上链也是个有趣的概念。玩家在游戏中的成就均可以记录在区块链上,作为其在游戏世界的光荣记录。这让玩家的成就不仅局限在游戏内,还能在链上得到认可。
再拓展一下,就有了交互上链。这不仅仅是玩家的成就,还包括玩家在游戏社区中的互动记录,比如与其他玩家的聊天、参与社区活动等。这些都被记录在链上,就像是一本有趣的游戏履历,让玩家的每个参与都有了意义。
当然,全链游戏仍然是一个新兴概念,目前正处于发展初期。可以明确的是,通过将游戏中的各个模块抽象出来并置于区块链上,创造了更多的创新可能性。但在游戏完全上链后会产生何种具体影响,整个行业目前仍处于不断试错的阶段。从定性分析的角度来看,关于为何将整个游戏迁移到区块链上的动机,最有力的理由可以归结为以下两点:
增加可组合性:
通过智能合约构建更多游戏模块,包括安全审计、访问控制和资源计量等。传统游戏很难适应这一环境,更难围绕可组合的模块进行重新组合。同时,还可以利用智能合约创建更多的 UGC(用户生成内容)模块,从而降低游戏内容生产的门槛,促进 UGC 的创作,进而提升游戏的可玩性和内容的可组合性。
开放经济:
随着 Web3 玩家的增多,以及各个生态的互操作性增强,这使得游戏经济更加开放,玩家能够以更灵活的方式参与游戏内的经济活动。
PSE Trading 同系列的后续文章将更详细地探讨游戏上链的合理性。本文的重点集中在全链游戏概念的梳理以及价值链全景图的呈现,旨在让读者对全链游戏产业链上的各个环节有更为清晰的认识。
02 价值链
2.1 Web2 游戏价值链
在探讨 Web3 游戏行业的价值链时,我们可以借鉴 Web2 游戏行业的经验。Web2 游戏行业可大致划分为四个关键层,分别是:基建层、中间件层、服务层和应用层。
基建层是整个游戏生态的基础,它涵盖了构建游戏运行环境所必需的基础设施和关键技术。比如游戏需要在服务器上运行,如 Amazon Web Services(AWS)、Microsoft Azure 等提供了服务器架设基础。再比如,网络基础设施,主要用于游戏的联机功能,如网络托管服务等。
中间件层主要关注解决游戏开发和运营过程中的技术复杂性。诸如图形引擎负责处理游戏的图形渲染,为玩家呈现出精美的游戏画面。物理引擎则可用于模拟游戏内物体的物理行为,为游戏增添了更真实的互动感受;例如,Havok 和 PhysX 等就是知名物理引擎,为游戏内的物理效果注入了生动的元素。
服务层则负责游戏与最终用户之间的多个关键流程。这包括游戏的分发、运营、客户支持以及终端服务等多个环节。以分发为例,渠道商扮演着重要角色,将游戏引入市场,确保游戏能够触达到广大玩家。运营方面,各种市场策略和推广活动都在这一层次得以实施,以确保游戏的可见性和吸引力。
应用层是游戏最终呈现给玩家的核心内容和用户交互。在这一层次,游戏的核心玩法、图形界面、音效音乐以及社交互动等方面得以展现。
总之,传统 Web2 游戏的价值链从基础设施、技术中间件到游戏应用设计都是相互关联的。但同时,Web2 游戏作为高度工业化的赛道,价值链也是分工精细的,每一个场景 / 需求都有特定的工具 / 团队去完成。通过借鉴 Web2 游戏的价值链,我们可以更好地理解 Web3 游戏生态的构成。
2.2 Web3 游戏价值链
相对于 Web2 游戏赛道的成熟,全链游戏领域仍处于发展初期。因此,全链游戏产业链的颗粒度不如 Web2 游戏精细。然而,全链游戏产业链上下游的关系与 Web2 游戏产业链依然存在着相似的逻辑。
全链游戏的产业链依然可以被划分为四个关键层次,与 Web2 游戏领域的层次相呼应:基建层、中间件层、服务 / 工具层和应用 / 游戏层。
03 基建层
在游戏产业的舞台上,基建层犹如一座坚实的支柱。从服务器运行到网络连接,再到玩家数据管理,基建层的各个组成部分共同构建了游戏的虚拟世界。
前文提到,Web3 和 Web2 游戏最大的不同是,Web3 全链游戏涉及到上链。同时,在链上游戏生态中,最大的网络效应来自于游戏的可组合性和可扩展性,以及游戏资产与其他基于相同生态系统和引擎的游戏的结合。所以 Web3 全链游戏基建中,非常重要的两个部分就是为游戏打造的公链,以及为可扩展性打造的链上游戏引擎。
3.1 游戏公链
目前游戏相关的公链主要有两类,一类是专为游戏打造的 Layer2,另一类是鼓励游戏生态的 Layer1。本文列举了部分案例如下:
从数据层面来看,参考 Footprint的数据,目前 BNB Chain、Ethereum、Polygon 和 Wax 四个生态仍然在 GameFi 领域处于领导地位,有超过 80% 的链上游戏在它们上面部署。
参考 Footprint链上游戏交易月度数据(备注:数据截止于 2023 年 8 月),Wax 生态的交易量于 23 年处于绝对领导地位。其中,截止于撰稿时间,Wax 于 23 年 8 月的交易数量为 429.24M,占了所有链里游戏交易的 86.56%。
参考 Footprint链上游戏交易年度数据(备注:数据截止于 2023 年),Wax 从 2020 年开始,即占据了交易量的绝对地位,期间,公链游戏交易量排名情况未发生明显变化。
3.2 游戏引擎
游戏开发的许多代码和图形材料都是可以重复使用的,于是游戏开发者将大部分游戏都需要的代码和资产整合到一套开发工具(SDK)中,以提升开发效率,优化开发过程,而这一套 SDK 就被称为游戏引擎。
比如 Unity,为开发者提供了丰富的工具和资源,使开发者能够创建 2D 和 3D 游戏;再比如 Unreal Engine(虚幻引擎是)在图形渲染和特效方面非常强大,被广泛用于开发高质量的 AAA 游戏。
一些 Web 3 游戏工作室,例如 Planetarium Labs 和 Lattice,也正在开发自己的 Web 3 游戏引擎,从而使 Web3 的游戏开发人员能够编写复杂的游戏逻辑和互动内容。
参考 IOSG Ventures – Ishanee对 Web3 Game Engine 的汇总,其中 Mud 和 Dojo 是公共产品,而 Argus 和 Curio 则是由过去的商业团队通过筹集资金来构建的:
总结 IOSG Ventures – Ishanee对 Web3 Game Engine 的汇总,四款 Game Engine 的功能对比情况如下图:
其中,MUD 是 Web3 游戏引擎的开创者,具备先发优势,并且有一个庞大的玩家社区。Curio 的 keystone 也在建造一个游戏设计引擎,专注于增加区块链的 ticks。Argus 则专注于各种扩展解决方案,以及建造不同的框架来设计游戏。Dojo 则侧重于建造一个所有逻辑都可以被证明已经在链下执行的游戏。
除了引擎本身,也有一些专注具体模块打造的工具,比如:
Endless Quest: 可在 AW 生成一致叙事,比如 metadata 和艺术等
MUDVRF:游戏中生成链上随机数的 MUD 模块
DeFi Wonderland:通过 burner client 来使用钱包的账户管理模块
MUD Scan:MUD 游戏的排行榜
Argus:还计划推出插入数据可用层的 EVM 第 2 层,核心是可定制性。
其中,MUD v2 和 Dojo 是开发进度较快的两个引擎,目前已经有几款使用 MUD 和 DOJO 的全链游戏上线了,本文对其进行了汇总,详情见下表:
总的来说,如今各家引擎都在想方设法提升 tick rate,扩容网络,旨在让区块链能承载更加复杂的游戏交互。
不过目前全链游戏引擎最大的问题是缺乏统一建设标准,参考 web2 游戏的发展,游戏引擎具备极强的马太效应,后续只会有 1-2 家龙头,并为赛道制定标准。
而根据行业一般发展趋势,首先找到全链游戏爆款的产品市场适配(Product-Market Fit,PMF)的引擎,将在竞争中获得显著优势。
3.3 通讯结构
传统游戏开发中的模块通讯结构有一个经典的难题,即游戏内不同角色或对象之间的相互关系和层次结构。
以“水栖生物”、 “陆栖生物” 和 “两栖动物” 为例。对于水栖生物,它们直接存在于水这一层,与水环境相关的特性和行为可以相对容易地被处理和实现。同样地,陆栖生物也可以被直接放置在陆地这一层,与陆地环境的属性和行为有关的功能可以相对简单地进行管理。然而,两栖动物作为一个特殊情况,它们需要在两个不同的环境中进行生存和行动,这就引发了难题。将两栖动物放置在水中还是陆地上,或者如何在两种环境之间切换,都涉及到复杂的逻辑和交互。传统的模块通讯结构在处理这种情况时可能会遇到困难,因为它需要考虑到不同环境之间的过渡和转换,以及两栖动物在这些环境中的行为和特性。
为了解决这个问题,Web2 游戏开发了一个框架叫 ECS,即 Entity-Component-System(实体 – 组件 – 系统),ECS 是一种更加灵活的模块通讯结构,它将数据(组件)和行为(系统)分离,使得数据的存储和处理更加灵活和高效。比如在上述例子中,使用 ECS 架构可以允许两栖动物能够在水和陆地之间无缝切换,并且能够根据当前环境自动调整其行为和属性。这涉及到状态管理、环境检测和动态属性变化等技术。
Web3 的游戏参考 ECS 架构,开发了 Web3 的 Communication Infra – ARC, 全称叫 Action Registry Core。技术核心就三部分:
对象是 Action;
在 ARC 中,游戏的核心单位被视为行动(Action)。这意味着游戏中的角色、事件、决策等都被抽象为行动的形式,使得游戏的交互和逻辑更具灵活性和可扩展性。
只储存游戏结果上链;
其他的数据储存于线下,通过数据索引器和数据中继基础设施来调用数据。
综上所述,ARC 作为 Web3 游戏中的通信基础架构,充分借鉴了 ECS 架构的思想,通过对象化的行动、游戏结果的上链以及离线数据和基础设施的整合,为 Web3 游戏提供了更高的灵活性、可扩展性和效率。
目前没有单独的项目开发 ARC 通讯结构,但几大 Game Engine 以及一些独立开发的 Web3 Game Studio 均致力于此。
3.4 渲染层
Web2 最出名的渲染基建是虚幻引擎,Web3 结合去中心化的特性,构建了一个分布式渲染协议 – RNDR。
RNDR 背后的项目是 Render Network, 一个利用去中心化网络实现分布式渲染的协议。Render Network 背后的公司 OTOY.Inc 成立于 2009 年,其渲染软件 OctaneRender 针对 GPU 渲染进行了优化。对普通创作者而言,本地进行渲染对机器的占用较高,这就产生了云渲染的需求,但如果租用 AWS,Azure 等厂商的服务器用于渲染,可能成本也会较高——这就产生了 Render Network,渲染不局限于硬件条件,连接创作者和拥有空闲 GPU 的普通用户,让创作者得以便宜、快速高效地进行渲染,节点用户可以利用闲置 GPU 赚份零花钱。
对于 Render Network 来说,参与者有两种身份:
?创作者:发起渲染任务,并使用法币购买 Credit,或 RNDR 进行支付。(Octane X 是发布任务所使用的工具,适用于 Mac 和 iPad。其中 0.5-5% 的费用将用于涵盖网络成本)。
?节点提供者(闲置 GPU 所有者):闲置 GPU 所有者可以申请成为节点提供商,并根据此前完成任务的信誉度决定是否获得优先匹配。当节点完成渲染任务后,创作者将会审查渲染后的文件,并进行下载。一旦下载完成,被锁定在智能合约中的费用将会被发送至节点提供者的钱包中。这种安排让节点提供者能够充分利用其空闲 GPU 赚取额外的收入,同时提高了整个网络的效率。
总之,Render Network 通过其独特的架构,不仅解决了渲染过程中的性能问题,还为创作者和拥有空闲 GPU 的用户提供了共赢的机会。
04 中间件层
4.1 SDK 集成
和 Game Engine 类似,通过提供 SDK 方便开放人员一键部署,不过此类 SDK 针对更加细分的功能。
项目方从不同角度切入集成 SDK 赛道,以下总结了目前常见的三种 GTM Strategy:
Case 01 – SDK 商店
第一类是 SDK 商店,类似于应用商店,项目方汇总市场上的所有 SDK,然后开发者可以直接在 SDK 商店中按需搜索自己想要的 SDK。
例如 Unity Asset StoreSDK 包,分别提供来自 MetaMask、Magicblock ( Solana )、Tezos、Nefta、Immutable 等经过验证的 SDK。Chainsafe Gaming 的 Web3.Unity 也是 Asset Store 之外的一个流行的开源选择。虚幻引擎开发人员则可以考虑 Game7、Emergence 或 Mirage 的 Web3.Unreal。
Case 02 – 细分功能
针对特定功能的 SDK,比如:
NFT 市场:
无代码解决方案:Altura或 Recur可允许开发者无代码创建基于网络的外部 NFT 市场。
游戏内市场:游戏内市场对定制需求更高。现有的解决方案通常提供 API 或 Unity/Unreal SDK 来简化区块链上的常见市场功能。这些功能包括列出 NFT、查看库存或进行购买等操作。
Eg: Nefta、Particle Network、Venly、Sequence、Mirror World、Fungies 和 Chainsafe Gaming。
游戏内服务:
还有一些公司,比如 Aqua 提供无代码 / 低代码游戏内市场即服务,他们通过将系统直接嵌入到 Unity 游戏客户端中,玩家就可以直接在游戏内部访问虚拟市场,购买装饰品、角色外观等物品,无需离开游戏。通过与 Unity 的整合,Aqua 为游戏开发者提供了更简单的方式来为玩家创造丰富的游戏内交易体验。
游戏内商店系统 SDK:
虽然这个不是严格意义上的戏份赛道,但也有一些提供商,例如 Ready Games,MetaFab 等提供定制化游戏内商店系统 SDK/ 解决方案。
4.2 一站式服务提供商
一站式服务提供商通常拥有最全面的区块链集成技术栈,并为开发商和发行商提供相关服务。
Case 01 – Forte
Forte 是一个区块链游戏平台,其提供一系列服务,旨在为开发者、社区和玩家构建无障碍的区块链游戏生态系统。这些服务涵盖了游戏开发的全生命周期,包括做市、合规、工具开发、玩家服务、游戏创作以及经济模型设计。Forte 还为游戏创作者提供资助基金,鼓励游戏创作。
除此以外,Forte 还引入了 Defi 和 NFT,为游戏创作者创造新的收入来源。Forte 平台建立了市场和交易服务,简化数字资产钱包体验,并提供内置的合规组件,包括反洗钱(AML)和 KYC 等。通过这些特性,Forte 助力现有游戏构建可扩展的 Token 经济,从而增强游戏的可持续性和盈利能力。
Case 02 – 一站式咨询
许多游戏工作室,例如 Bigtime 的 Open Loot 和 Horizon(skyweaver)的 Sequence,会提供咨询 / 孵化服务。它们利用自身丰富的经验,帮助 Web 2 开发者和游戏进入市场。
比如,Open Loot 除了技术集成外,还提供市场营销支持、支付处理和综合游戏分析。Horizon(skyweaver)的 Sequence 帮助 Web 2 游戏转型到 Web 3,包括 NFT 化虚拟物品和区块链上的所有权交易。这些服务不仅拓展了市场,还助力开发者在数字化领域获得新的商机和增长。
4.3 通讯协议
Case 01 – XMTP
XMTP 是一个早期的 Web3 通信协议项目,其目标是构建一个统一的去中心化收件系统,为所有 Dapps 提供通信基础设施。可以将其简单理解为区块链领域的去中心化版 XMPP(即可扩展通讯与表示协议)。使用内置的 XMTP 客户端,用户能够在应用程序中发送和接收加密的 XMTP 消息,并通过钱包签名进行身份验证。通过这个协议,消息能够得到有效的加密,还能够抵制垃圾邮件等不良行为。然而,目前该协议仅支持点对点的消息传递,即仅支持一对一的通信方式。虽然如此,XMTP 仍然为 Web3 通信奠定了一个初步的基础,让去中心化的通讯变得更加实际和可能。
Case 02 – Web3MQ
Web3MQ 是一个开源的去中心化的安全通信协议,致力于成为加密原生通信基础设施。其在 XMTP 的形态上进行了延展和完善,提供了一个包含推送、聊天和社区功能的多合一通信解决方案。
同时,Web3MQ 还兼容广泛的社交身份和社交图协议,使用通信协议作为释放每个社交关系潜力的桥梁,还引入了现有的 Web3 生态,包括 web3 存储(例如 IPFS)和计算(例如 Internet 计算机)作为消息传递生态的补充,并且用户可以通过自定义配置实现更高级别的隐私保护和其他个性化功能。相较于目前的 web3 通信协议而言,Web3MQ 是思路和功能都相对成熟完善的协议项目。
4.4 经济系统监测工具
Web3 游戏大多会内置经济系统,所以经济循环情况对 Web 3 游戏很重要。于是就衍生了通过模拟、测试和监测 gamefi 系统是否健康的需求。
Machinations为游戏开发者提供了一种可视化的方式来设计和优化游戏的经济循环;目前,已经有 20 多个 Web 3 游戏与 Machinations 展开合作,通过使用该工具来增强其游戏的经济设计。
具体来说,假设有一个 Web 3 战略游戏,玩家需要收集资源、建设城市并招募部队。游戏中的资源包括木材、石头和金币,而这些资源在游戏内相互交互,影响着玩家的决策和策略。使用 Machinations,游戏开发者可以创建一个图表,将资源、生产、消耗等因素以图形化的方式表示出来。他们可以设置资源产生的速度、玩家使用资源的方式以及资源之间的关联。例如,开发者可以设置木材和石头用于建设城市,金币用于招募部队。他们还可以设定不同行动的成本,例如建造新建筑、招募部队或进行贸易。
通过 Machinations,开发者可以模拟游戏内经济系统的运行,看到资源的流动和变化如何影响整个游戏生态。如果某个环节过于紧缺或过剩,开发者可以调整数值来优化资源的分配,使游戏的经济循环更加平衡和有趣。
4.5 其他
随着 web3 和区块链技术的发展,还有一些新协议致力于将 Game 的某一个小版块,或者 NFT 的某些功能做衍生,然后为游戏内 Token 赋能。
比如 Furion,主要用于将非同质化代币(NFTs)分成相应的 ERC20 代币,这些代币可以在 Furion 平台上自由交易和流通,并且支持各种金融操作,例如借贷、借出、杠杆做多和做空。
举个例子来说明,假设有一幅艺术家的数字艺术作品被转化为 NFT,而 Furion 的平台可以帮助将这个 NFT 分割成相应的 ERC20 代币。这些代币可以代表艺术作品的不同部分或份额,并且可以在 Furion 的平台上自由地交易。艺术爱好者可以购买这些 ERC20 代币的一部分,从而共享对数字艺术作品的所有权。此外,Furion 还支持金融操作,如借贷,使用户可以使用他们持有的 ERC20 代币进行投资和交易。
这也为 Gamefi 的代币模型提供了新的可能性,比如 Gamefi 可以选择不直接发币,而是先发行 NFT,赋予 NFT 使用场景;然后以 NFT 为底层资产发行 Token 等。
05 渠道 / 分发商
在游戏产业中,渠道和分发商发挥着关键作用。回顾 Web 2.0 时代的游戏分发,可以分为两类主要的模式。
首先是游戏平台类分发商,如 Steam、Epic、任天堂等,其核心成功因素(KSF)是平台流量。这些分发商引爆市场的几款游戏和独特的知名 IP 开始崛起。连续爆款游戏为他们积累了大量用户,他们逐步从游戏商转型为分发平台,而后又不断扩展服务、功能和社交互动,成为了综合性游戏平台,进一步提升了用户粘性,构筑了品牌护城河。
另一类是硬件和终端厂商,如华为、苹果等,仍以用户流量为 KSF。他们通过推出高质量的设备和提高设备渗透率来吸引用户。用户在购买和使用硬件时,不仅获得硬件本身,还会接触到平台提供的生态系统和服务,使其成为非常重要的游戏分发渠道。
无论是游戏平台类分发商还是硬件 / 终端厂商,在游戏产业中都扮演着重要角色。通过积累用户流量、拥有知名 IP、构建综合性生态系统等策略,这些分发商在不同层面上推动了游戏产业的发展。目前,Web3 领域尚未形成成熟的分发渠道体系,下文总结了当前阶段 Web3 游戏赛道中采取的几种分发策略。
5.1 道路一 – 经典 Web2 路线
其总体路径与 Web2 时代的 Steam/ 任天堂 /TapTap 类似,旨在成为 Web3 领域的 TapTap,依靠高质量游戏获取用户流量,然后逐步发展成为一家分发平台。
这种策略的优势是在 Web2 领域已被验证,然而劣势也显而易见,因为此模式的落地相当沉重,对团队的资金和能力需求极高。此外,目前尚未明确 Web3 游戏的第一批 TA 是谁?关于到底应该更关注 Web3 原生用户还是从 Web2 流量中引流而来的争论也从未停止。这也使得分发平台的目标受众不够清晰,进而对团队的 GTM 和产品矩阵提出了挑战。
Case 01 – XterioGames
XterioGames 于 23 年 7 月获 Binance Labs 1500 万美元投资。Xterio 是一家 Web3 游戏平台和发行商,预计将在 PC 和移动设备上发布多种跨平台游戏,该生态系统还将通过 Xterio 的网络平台和市场分发数字收藏品。
以玩家来说,Xterio 将配备游戏图库、NFT 市场、链上操作介面、去中心化身份系统,以及钱包和社区应用。而对于开发人员而言,Xterio 提供了解决方案来减轻链上编程负担。帮助开发者获得资金和推广,并创建从开发、启动到生态系统的无缝路径。
总体来说,XterioGames 也是在道路一上不断尝试的项目,Xterio 有几个核心游戏正在开发中,也通过收购合作等发行了几款游戏。下图展示了部分 XterioGames 已发行的游戏。
Case 02 – Cartridge
Cartridge 是一个 Starknet 生态游戏集成平台,其定位是 Web3 的 Steam。
对开发者而言,Cartridge 推出了 Cartridge Controller 和 Dojo Engine,通过统一的框架,简化了开发流程,降低开发门槛。对玩家来说,可以快速在 Cartridge 上寻找游戏。目前 Cartridge 已经提供了几款可供游玩的游戏。下图仅展示部分可玩游戏。
Case 03 – Createra
Createra 是 a16z 投资的一个用户生成内容 (UGC) 元节引擎,使创作者能够创建、分发和 MetaFi 游戏。Createra 为用户提供独有的加密原生自治世界,其功能包括交叉播放和即时访问。此外,平台内所有建立在土地上的东西都是可交易的,包括模型、游戏、API 等。项目还专注于将 ERC-6551 与游戏相结合,比如在去中心化身份 (DID) 领域。
总体而言,Createra 在某种程度上可以被视为 Web3 版的 Minecraft。通过与热门 IP 如 BAYC 等展开合作,鼓励 Web3 用户进入游戏世界,创造个人的虚拟环境,并在整个生态系统中进行互动。该项目不断在生态系统中添加更多功能和服务,例如将玩家的成就映射到 DID,或在世界中嵌入其他游戏,从而使其成为一个游戏化的综合性分发平台。
5.2 道路二 – Crypto Native 之路探索
道路二则是更为 Crypto Native 的探索,通过玩家的交互行为来聚集用户,成为流量的聚焦点。目前,在这一领域探索中有许多路径尝试,包括构建成就系统、汇总空投、打造教育系统以及构建去中心化身份(DID)等等。
与道路一相对比,道路二更加 Crypto Native,模式更为轻盈,对团队的资金实力要求较低,但对团队的用户运营能力要求更高。在这一路线中,团队需要具备快速捕捉 Web3 用户当前最感兴趣的交互方式的能力,并将这些趋势及时嵌入到自己的平台中,从而实现有效的用户引流。
然而,值得注意的是,目前道路二的探索尚未完全经过市场验证。在不同的发展路径中,哪一种方式才是市场的最终选择,仍然具备很高的不确定性。因此,团队需要保持敏锐的市场洞察力,不断调整策略以适应市场变化,并紧密关注用户需求的变化趋势。以下汇总了一些选择道路二相关 Case。
Case 01 – Carv
Carv 是一个从成就系统切入的 GameID 平台,非常有意思的是其会根据用户过往的链上数据,计算出用户的声誉分。其整体 GameID 的呈现也是以这个声誉分数 + 领取的 SBT 进行呈现。平台会抓取链上数据对用户达成的成就进行验证,满足条件后则可领取对应的灵魂代币(SBT)。
平台对于 List 的项目都提供了一个社交数据的分析,让玩家能快速发现有潜力的、高热度的游戏,同时也能跟踪自己所关注游戏的最新社交动态,对于玩家而言还是十分有帮助的。同时平台还拥有 INO 板块,让游戏可以进行 NFT 的首发,但这一块内容较为依赖项目方的 BD 能力,目前为止仅有 10 次发行。
Case 02 – DeQuest
DeQuest 是一个从 Quest 系统切入的 GameID 平台,其做了游戏化设计,使用户的 GameID 以虚拟形象的形态呈现(未来可使用该形象进入 sandbox),在完成任务的过程中可以解锁装备和技能。
Case 03 – Parami
Parami Protocol,是一个 ERC5489 协议,它可以变革互联网的创作者经济,将 NFT 变为 Web3 内容发现的网关。举例来说,假设有一个社交媒体平台,用户可以使用 Parami Protocol 将自己的社交数据、帖子、照片等信息上传到链上。这些数据会被安全地存储并加密,用户可以对这些数据进行授权,允许其他用户或者机构在得到许可的情况下访问和使用这些数据。
除了在数据共享和隐私保护领域的应用,Parami Protocol 还积极与众多游戏项目进行合作,为用户创造了更广阔的可能性。举个例子,一个基于 Parami Protocol 的游戏可以允许玩家将自己在游戏中的成就、物品拥有权等信息映射到 NFT 上,从而在 Web3 生态中实现更丰富的资产价值转移和交互。这种合作将游戏玩家的体验提升到了一个全新的层次,将虚拟世界与现实世界更加紧密地连接在一起。
总之,Parami Protocol 在开辟新的数据治理和内容发现方式的同时,也为成为游戏赛道的流量入口提供了可能性。
5.3 道路三 – 公链、交易所孵化
在 Web2 生态中,许多内容提供者 (content provider,简称 CP) ,如游戏开发者,通常会向分发平台支付费用,以获取平台上的流量和曝光。然而,目前在 Web3 生态中,由于缺乏高质量的内容,出现了平台为优质 CP 付费的现象。更具体地说,一些公链和交易所举办的黑客松活动就是典型的案例。在这些活动中,优秀的内容创作者会被挑选出来,然后赋予资源和培训的支持,促使自家公链 / 交易所生态里有更多的优质内容涌现,从而推动整个生态系统的发展。
比如 21 年 Gamefi 龙头 Stepn 就是一个很典型的案例,参考 Stepn Co-Founder 的 Space 发言,其从 0 到 1 非常关键的一步是在 Solana 黑客松获奖,从而凝聚了团队士气,也获得了初始资源。
目前,许多公链和交易所都在举办黑客松活动,甚至有公链和交易所合作共同孵化项目。这为行业的发展和优秀项目提供了非常好的机会。
写在最后
本文的重点集中在全链游戏概念的梳理以及价值链全景图的呈现,旨在让读者对全链游戏产业链上的各个环节有更为清晰的认识。PSE Trading 同系列的后续文章将从不同角度更详细地探讨全链游戏。
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